季票战士时代的新竞争者

不得不说,我们似乎真的进入了"季票战士"的时代。《2XKO》主打2v2标签对战,《漫威斗魂:战斗之魂》计划在今年晚些时候推出4v4模式,而现在《无敌少侠VS》则采用了更经典的3v3结构。这款由Quarter Up开发的作品,其核心团队正是2013年出色重制版《杀手本能》的原班人马。

独特的战斗系统:心理博弈的艺术

虽然第一眼看上去不太明显,但《无敌少侠VS》的战斗系统其实相当独特,最接近的参照物就是前面提到的《杀手本能》。就像KI一样,连招是双向的——几乎每次交互都是攻击者和防御者之间的心理博弈。

连招与反制的精妙设计

攻击者需要专注于构建连招,同时留意计量表确保不会完全填满,否则连招就会中断。而被连招的一方也要盯着这个计量表,因为当它填满时,对方会想要减少它,主要方法就是标签换入队友。不过,如果防御者能在被击中前对换人做出反应,就可以执行反击标签,中断连招并将局势重置为中立状态。

但这就是心理博弈的精彩之处。假设我正在连招对手,觉得他们可能会使用反击标签。我可以延迟换人来打乱他们的时机,或者完全假装换人来硬性试探,如果对手上当就会完全暴露破绽。不过反过来,如果他们实际上没有尝试反击标签,那我就会变得完全 vulnerable,局势瞬间逆转。

有争议的辅助打断机制

说实话,我真的很讨厌当前状态的这个机制。在大多数格斗游戏中,这种"免狱卡"每回合只能使用一次,甚至可能每两回合才能用一次,因为能够随意中断对手连招的能力实在太强了。但在这里,不仅没有使用限制,每个角色从一开始就有三格满值的计量表。

这意味着什么?我刚开始连招,对方就使用辅助打断,我们在他们的辅助冷却时打一会儿,也许我能成功使用强制换人把他们的队友拉进来并永久移除那条生命。到目前为止还不错。但是,一旦冷却结束我开始新的连招,他们就直接再次使用辅助打断,因为其他角色早就带着自己的三格满值计量表在等待了。

僵硬的手感与出色的角色还原

就操作手感而言,这款游戏确实有点僵硬。它非常类似于《真人快打》和《杀手本能》的风格,所以如果你已经习惯那些游戏,可能会觉得很适应。但作为一个更喜欢《罪恶装备STRIVE》、《2XKO》、《碧蓝幻想VS》和《街头霸王6》那种流畅移动和动画的人,我确实花了相当长时间才适应《无敌少侠VS》的角色移动方式。

不过好消息是,Quarter Up在让首发18名战士感觉像他们的电视剧对应角色方面做得非常出色。该快的角色快如闪电,该重的角色重击感十足。然后你还有像塞西尔这样的 wild card,能够像疯子一样在屏幕上瞬移,凭借他的武器库和僵尸机器人军队从各个角度攻击。

令人惊艳却又遗憾的故事模式

如果你是《无敌少侠》的粉丝,首先你会很高兴知道这里有一个完整的故事模式,采用了由Quarter Up的叙事总监Mike Rogers和亚马逊Prime剧集的编剧兼制片人Helen Leigh共同创作的原创故事,系列创作者Robert Kirkman也参与了制作。这种 authenticity 让这个紧凑的战役感觉有点像实际剧集中从未播出的 filler episode。

故事模式只有一个小时长,虽然以任何标准来看都很短,即使是对于格斗游戏战役来说,但至少节奏很好,各种角色之间的战斗从不感觉 forced。每场战斗都有很好的背景说明,叙事上说得通(不仅仅是两个朋友在"练习赛"的幌下几乎打死对方),也从不拖慢剧情节奏。

中规中矩的其他模式

说实话,《无敌少侠VS》的其他内容达到了现代格斗游戏的标准,但从未超越它们。有一个传统的街机模式,带有简短、偶尔有趣的角色结局,但与CPU对战在这种围绕 conditioning 和 baiting 对手构建的游戏中感觉特别糟糕。

有一个相当基础的训练模式,但没有连招 trials,也没有角色指南。有一个回放查看器可以观看你自己最近和保存的比赛,但无法搜索其他玩家的回放(也没有回放接管功能来尝试 lab 出你在比赛中遇到问题的解决方案)。

结语:优缺点分明的新选择

《无敌少侠VS》是一款扎实但不 spectacular 的格斗游戏,因其独特的连招系统和源材料的 authenticity 而得到提升。很遗憾故事模式这么短并以悬念结尾,而且辅助打断机制这么容易被不知情的玩家滥用。但如果你正在寻找一个与其他人有点不同的标签战士,这是一个很好的起点。